lunes, 10 de marzo de 2014

Rumores Orkos

 
Más rumores desde Faeit 212 esta vez sobre los pielesverdes amigos de los niños :-/
- Parece que los eztrambótikoz serán más peligrosos cuantos más orkos tengan cerca. Tendrán dos "sets" de poderes, unos de Morko (ofensivos) y otros de Gorko (estratégicos).
- Nuevas miniaturas de garrapatos de variado tipo
- Nuevas reglas para las mega armaduraz
- Posiblemente algunas unidades del codex tendrán de base "no hay dolor", pero de 6+
- Se mantiene asalto rabioso y "la peña triunfará" (o como sea la regla esa de que si son muchos tienen coraje xD)
- La mayoría de las armas se mantienen igual excepto que las rebanadoras tienen fp 6 (fp 5 a la carga) y las grandes rebanadoras tienen el +2 a la fuerza de siempre pero fp4 (fp3 a la carga)
- Los nobles se mantienen iguales pero con una reduccion en sus puntos (algo razonable al perder en 6th parte de su atractivo). Tendrás nuevas y "poderosas" mejoras a pagar, nuevos tipos de kanijoz (como el kanijo suicida), garrapatos de ataque o poder equiparse con akribilladorez pezadoz.
- Nuevas mega armaduras con capacidad de teletransportación (pero con reglas mucho más alocadas que las de DR convencional...a saber...jajja). nuevo personaje mekánico con capacidad para teletransportar 1d3 unidades.
- Personaje especial de los Hachas Sangrientas que tiene una regla similar a la de "oleadas".
- Posiblemente una Criatura monstruosa de tipo garrapato
- Nuevo Mektank con un cañón de ataque shook gigante que dispara garrapatos bomba. Puede equiparse con un campo de fuerza.
- Cambios para los tipejos vacilones:
- Alcanze aleatorio. Cada turno se tira para ver el alcance (12+3d6). con un triple uno sufre sobrecalentamiento.
- Pueden pagarse mejoras como +1 a la fp, +1 disparo, area, AA, +1 fuerza y otros. Generalmente si se coje uno no se puede cojer otros
- Línea más barata
- Los mekánicos permitirán un uso mayor de dreads y lataz
- Los soldados de asalto si mueven al menos 18 y pasan "sobre" una nave enemiga, cada miembro de la unidad le podrá hacer 2 ataques con las reglas propias de asalto a vehículos (vamos, que le pegan al culete de la nave)"
El estracto de Faeit212:
First we can start with orks what i have heard is that they stay the same with furious charge and mob rules but all orks ( not grots or squigs) will get FnP 6+ as a race because they are basically tough and it takes a lot to kill and stop an ork.
Most weapons will stay the same except choppas are ap6 but gain ap5 on charge and big choppers will be +2s and ap4 and ap3 on charge.
Nobz stay the same but are getting more characterful upgrades available to them, new kinds or grot assistants such as suicide grots(act alot like bomb squigs but prone to blowing up in unit) and ammo runts and attack squigs also more weapon options like Big shootas and such.
new nob mega armour unit with teleporting abilities but its teleporting works differently from conventional deepstrike bit more random. There is a special mek character that can bestow teleportation on D3 units.
special bloodaxe character with rules that can bring back boyz units once they are destroyed, much like an imperial guard special character.
A large multi wound squigoth type creature, not FW, it is ever hungry and uses a hunger points system. if it doesn't fulfill the hunger points in enemy's it will rampage nearest unit friend or foe in order to eat.
Two new ork psychic lists for weirdboys, Mork more offencive and Gork more strategic. Many powers in the lists get more powerful the more orks are around the weirboy, although the more powerful they are the more dangerous they are if they are miscast as they will often misdirect or hit the weirdboy and unit.
New ork only fortifications (including an ork rock) and an ork only warlord chart.
Además de estas cosas que, al menos a mi, me parecen "muy lindaz", he leído por ahí que tendremos pedrolos para hacer despliegues rápidos al modo de capsulas marineras. Vamos, que id sonriendo un poco (si cabe, claro)

Posted via Blogaway

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