sábado, 1 de febrero de 2014

Pueden ser los orkos competitivos con el Meta actual - Parte I

Gracias a nuestro amigo del otro lado del charco, publíco esta primera parte traducida de un articulo que me pareció interesante.





Este es el enlace para el que quiera leerlo completo en ingles

By reecius - Frontline Gaming


Hola a todos, soy Reecius  y estoy aquí para hablar de los malos favoritos de todos , los Orkos !
Los Orkos se consideran comúnmente como el ejército más débil del juego en este momento jugandolo solo. Si bien muchos consideran que son grandes aliados ( todavía tienen tropas absolutamente cañeras por los puntos que valen) con algunas unidades interesantes , por lo general los datos y la opinión popular está en contra de las pieles verdes .
Me gustaría hacer de abogado de los Orkos  que aún pueden lograr ser competitivos  y sean muy divertidos de jugar.
Por lo tanto, un buen análisis se basa en una mezcla de hechos y opiniones informadas . Vamos a empezar con los hechos.

Lo Bueno

Muy buenas unidades que puntúan .

Los chicos son unidades que puntúan muy solidas por 6 pts. Una unidad de 20 120pt Chicoz con akribilladores es una gran unidad . Disparan bien, asaltan bien ,y tienen coraje debido a la regla ¡la peña triunfara!  y son tan difíciles de tratar que a menudo  son ignorados . Estos muchachos normalmente son los que te ganan el juego siendo una tropa a un precio razonable, y tienen mas utilidades . Tienen la suficiente fuerza como para ser una amenaza moderada por si solos, pero no tanta como para que sea una unidad que reciba mucha atención por el enemigo.No poder hacer cuerpo a tierra contra algunas unidades que disparan una locura puede ser duro (aunque a menudo ignoran cobertura también jajaja), pero a cambio no te tienes que arriesgar a fallar esos chequeos de liderazgo.

12 chicoz en camión o 20 chicoz en un carro de guerra son también una gran unidad que puntúa . Los camiones molan ahora, y con un espolón y / o Plancha pa pazar , pueden realmente sorprender a algunas personas . También le dan un rango de amenaza MASIVO al ser descubiertos  y el Waagh ! cuando se necesita haces asaltos realmente fiables . Me encantan las unidades camioneros,  hice un 3-0 con un ejército de 6 de ellos en un torneo local. Ojalá los Orkos pudieran aliarse con ellos mismos, cogería 8 en un visto y no visto. Los hull points han sido un beneficio para los camiones ya que son realmente frágiles , sacar un resultado bajo en la tabla y solo sufrir un hull point es asombroso!. El aumento de la velocidad de los vehículos rápidos también fue muy agradable para los camiones, ahora casi puedes volar alrededor de la mesa. Puede utilizar los trucos de Asalto defensivo, mover después que se bajen para cubrir a tus tropas y ayudarles a sobrevivir al asalto. Combinando su coste económico y la regla deztartalado , honestamente pienso que los kamionez son uno de los mejores vehículos de transporte de el juego en la actualidad.
De la misma manera, 20 Chicoz en un Carro de guerra mola lo mismo, un poco más lento, pero más difíciles de matar y golpean con más fuerza. Hablaremos de las bondades del carro de guerra mas adelante.
Mega Noblez . Estos chicos recibieron un impulso masivo en 6 ed, y ellos Pegan muy duro. Prefiero 3 en un Kamion como barato, puntuación, contundente , unidad de asalto rápido.

Moteroz. En realidad son bastante buenos ( un poco caros, pero sus reglas especiales en 6a ed son realmente buenas) y los utilizo con frecuencia. Con Wazzdakka para hacerlos efectivos , y proporcionando un 4 + salvación por cobertura a éstas y a las unidades detrás de ellos , debido a sus reglas especiales , son sólidos . También son rápidos y disparan sorprendentemente bien. Me encantaría verlos bajar a 18-19 puntos, entonces serían espectaculares.

Nobles Moteroz . Caros, pero sólidos. Estos chicos son difíciles de matar , rápidos, pegan duro y son una unidad de puntuación . Muy buena, por todas partes. La clave para usarlos bien ahora es hacer las unidades más pequeñas de lo que hicimos anteriormente . Ellos son demasiado susceptibles a ciertos disparos, pero una unidad de 3-5 sigue siendo dura y puede marcar la diferencia.

Gretchins . Lo viejos y buenos gretchins. Si bien han sido eclipsados en gran medida por los chicoz con acribilladores como tropa de linea que puntúa, una unidad de ello es todavía una de las unidades más baratas en 40K y normalmente puntuaran para ganarte el juego. Déjalos en reserva, escóndelos  en un bastión , etc realmente suman mucho .
Unidades de Apoyo Eficiente

Zakeadores, Zakeadores Zakeadores . Estos chicos son marca de la casa. Siempre funcionan, y aun mejoraron en esta edición. Ahora, se pueden mover y disparar con la mitad de la eficacia para terminar de hacerlos buenos. Matan criaturas monstruosas bastante bien, incluso a las voladoras sin necesidad de antiaéreos!. Se trituran a los vehículos de infantería, ligeros y medianos , y en casi cualquier juego que juegues , van a patear el culo . Lo unico que de verdad les asusta son los estúpidos Dragones del caos , pero si llevas una  Skyshield te puedes ocultar bajo ella para evitar la plantilla y cuando pase salir a la caza del pavo!

Kaudillo en Moto. El Caudillo en una bici es Brutal , puro y simple. Por su coste en puntos muy razonable , puedes conseguir un rápido, increíblemente contundente IC ( 6 Fuerza 10 ataques a la carga ? Sí, por favor ! ), Que también es bastante resistente . Su resistencia 6 es el guerrero eterno de los pobres :), con sus tres heridas casi siempre golpea a su oponente en las "tuercas" con su Garra antes de morir. A menudo uso 2 . Además, es lo suficientemente pequeño para que corra en solitario, con seguridad . Oculto detrás de un Kamion o un karro de guerra y unirse a una unidad antes de asaltar, incluso utilizando algunos trucos para darle a él o su unidad mayor alcance .

Kaudillo en Mega armadura . También un semental , aunque un poco menos duro que su hermano motero . Este jefe mejora lenta y decididamente a cualquier unidad que se une,  es realmente genial para zakeadores ya que significa que pueden moverse y disparar a pleno rendimiento. Él puede también tanquearles heridas , darles un bonificador al LD, y va a pegar en cuerpo a cuerpo por un módico coste. Él también es ideal para ir con una unidad de Chicoz en un carro de guerra o camión y si estalla la cosa , él puede tanquearles las heridas al resto de orkos . Esto también va bien con zaqueadores  en un carro de guerra, ya que significa que pueden mover y disparar a pleno rendimiento!

Carros de Guerra . Ah, sí , el legendario repartidor de amor , el carro de guerra. Estas malditas cosas eran la pesadilla de mi existencia en quinta , y dejados en sexta , pero creo que cuando la gente ve lo buenos que todavía son, eso va a cambiar . ¿Por qué? en el meta actual , son muy buenos (bueno, son muy buenos de todos modos) . Una gran cantidad de los ejércitos de duros  ​​por ahí están conglomerados en fuerza  5 , 6 y 7 ejércitos . Una gran cantidad de ejércitos realmente luchan con AV14 . El Battlewagon es AV14 barato y es también un vehículo de asalto . Mola! la apisonadora de muerte es también es un arma fantástica para matar serpents, etc... No te olvides de las mejoras impresionantes como la plancha pa pazar y la garra mekanica, que puede sorprender mucho a la gente cuando les dices que puedes golpear su vehículo en el asalto de 2 "sin salir del vehículo , o que su serpent no puede mover el siguiente turno ! Sin embargo, el carro de guerra es también una forma muy fiable de conseguir que tus unidades de asalto lleguen hasta el campo de batalla. También son excelentes para ocultar kamionez , Moteroz , etc y es capaz de mover las unidades enemigas alrededor con una brutalidad acorazada para sacarlos de los objetivos. Y de nuevo , es barato ! Llevarlos con el Mekanico sin embargo, no es tan bueno como lo que solía ser debido a la cantidad de cosas que ignora cobertura en el meta en la actualidad. Chapa roja todavía puede ser bueno.

Grandes Kañonez . Estos son muy buenos, la unidad de apoyo económico . morteroz y cañonez en particular. Tienen la capacidad de usarlos de sniper, disparar fuera de la linea de visión, destruir tanques pesados y unidades con salvación de 3+.También son buenos para disparar el Quad, HP3, al menos tan bueno como puede ser en un ejercito Orko!.A estos chicos también les va bien estar encima o debajo de una Skyshield,se puede disparar armas de fuego indirecto desde debajo de un pedazo de terreno y través de él , pero curiosamente (y probablemente no intencionadamente ) no hacia abajo a través de él . Vaya usted a saber .

Lo Malo

Las demás unidades.

Sí, hay un montón de cosas malolientes ahí. Por mucho que siempre me gusta encontrar lo positivo , una gran cantidad de las unidades de orkos son o realmente malas o tienen algún problema. Soldados de azalto  por ejemplo, son casi increíbles. Si valieran 9 pts  ( totalmente justas, OMI ) lets rock! podría usar montones de ellos y sólo volar por el campo pateando culos! Pero, a 12pts por mini son demasiado caros para lo que obtienes. La pena también, porque son modelos absolutamente fantásticos .

Con los  Achicharradores pasa lo mismo. Eran muy buenos en la última edición, pero ahora que sólo puede mover 6 " , en un vehículo son interesantes, disparando sus plantillas sin bajarse de el. Es casi increíble , puede ser grande , pero no son  tan eficientes como los zakeadores con los que compiten.

Kommandos siguen siendo bastante buenos, pero no ser capaz de asaltar desde las reservas los deja en desventaja. En algunas partidas que pueden ser buenos, pero sería difícil justificar que vayan a funcionar mejor que los chicos o los zaqueadores.

Dakkajets . Buah, si solo tuvieran fuerza 7 , serian buenísimos . Mientras son caros para lo que hacen , machacan infantería , y mata a criaturas monstruosas voladoras y demás...pero contra la peor pesadilla de los orkos y uno de los voladores más comunes, el dragón del caos no tiene mucho que hacer, también lo vaporizan los tau sobre la skyfire. Esto lo hace peor y menos fiable que los zakeadores.
Después está la diversidad de unidades que le quedan al codex, que pueden ser divertidas, pero no dejan de ser relativamente malas.

Lo Feo

Siendo un codex, los Orkos simplemente carecen de muchas de las herramientas necesarias para desenvolverse en 6a ed. AA por ejemplo. los zakeadores son una opción, pero no una solución AA cierto. Dakkajets son impresionantes pero siendo Fuerza 6 también les falta,  no pueden hacer nada contra el mayor némesis de  los Orkos ' : el Dragón del caos . Eso, más su fragilidad extrema hace que sea difícil confeccionar una lista realmente competitiva.

Asalto . Si bien no tener que hacer chequeos normalmente ayuda mucho , los desafíos duelen tanto.... . Los pobres Nobles , incluso con armadura pesazada  y 2 heridas , tienden a morir en la mayoría de los desafíos . Los chicos pueden hacer algo en el primer turno de una pelea gracias al asalto rabioso, pero en las siguientes rondas de combate realmente necesita contar con el noble para añadir heridas y desgastar unidades difíciles como Termies y tal. Poder sacarlos tan fácilmente del combate, a menudo muertos, apesta. La única solución es entrar en combates difíciles con múltiples personajes para que uno pueda caer cuando sea necesario. En su forma actual , a menudo veo a mis chicos  ser comidos por escuadras tácticas de marines un combate. No se puede contar con orkos solo para ganar un asalto normalmente.
Defensa Psíquica . O, mejor dicho, su falta de ella. Los Orkos están realmente a merced de los Psíquicos y en esta edición, cuando ciertos poderes sólo pueden ser devastadores , es aun mas duro.


No tiene armas de ap2 de disparo.Sí, técnicamente tienen algunas,pero no son dignas de mención . Los Orkos tienen problemas para pasar a través de salvaciones de 2+ como Riptides , Termies , etc. El volumen de fuego va a funcionar en una gran cantidad de casos , pero en contra de cosas como Riptides , simplemente no es suficiente. Necesitas tener un plan para evitar esto , por lo general con algún asalto .

El la segunda parte hablaremos de tacticas contra las listas mas usadas.

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