Gracias a nuestro amigo del otro lado del charco, publíco esta primera parte traducida de un articulo que me pareció interesante.
Este es el enlace para el que quiera leerlo completo en ingles
By reecius - Frontline Gaming
Los Orkos se consideran comúnmente como
el ejército más débil del juego en este momento jugandolo solo. Si bien muchos
consideran que son grandes aliados ( todavía tienen tropas absolutamente
cañeras por los puntos que valen) con algunas unidades interesantes , por lo
general los datos y la opinión popular está en contra de las pieles verdes .
Me gustaría hacer de abogado de los
Orkos que aún pueden lograr ser
competitivos y sean muy divertidos de
jugar.
Por lo tanto, un buen análisis se
basa en una mezcla de hechos y opiniones informadas . Vamos a empezar con los
hechos.
Lo Bueno
Muy buenas unidades que puntúan .
Los chicos son unidades que puntúan muy solidas por 6 pts. Una unidad de 20 120pt Chicoz con akribilladores es una
gran unidad . Disparan bien, asaltan bien ,y tienen coraje debido a la regla ¡la
peña triunfara! y son tan difíciles de tratar
que a menudo son ignorados . Estos
muchachos normalmente son los que te ganan el juego siendo una tropa a un
precio razonable, y tienen mas utilidades . Tienen la suficiente fuerza como
para ser una amenaza moderada por si solos, pero no tanta como para que sea una
unidad que reciba mucha atención por el enemigo.No poder hacer cuerpo a tierra
contra algunas unidades que disparan una locura puede ser duro (aunque a menudo
ignoran cobertura también jajaja), pero a cambio no te tienes que arriesgar a
fallar esos chequeos de liderazgo.
12 chicoz en camión o 20 chicoz en
un carro de guerra son también una gran unidad que puntúa . Los camiones molan
ahora, y con un espolón y / o Plancha pa pazar , pueden realmente sorprender a algunas
personas . También le dan un rango de amenaza MASIVO al ser descubiertos y el Waagh ! cuando se necesita haces asaltos
realmente fiables . Me encantan las unidades camioneros, hice un 3-0 con un ejército de 6 de ellos en
un torneo local. Ojalá los Orkos pudieran aliarse con ellos mismos, cogería 8
en un visto y no visto. Los hull points han sido un beneficio para los camiones
ya que son realmente frágiles , sacar un resultado bajo en la tabla y solo
sufrir un hull point es asombroso!. El aumento de la velocidad de los vehículos
rápidos también fue muy agradable para los camiones, ahora casi puedes volar
alrededor de la mesa. Puede utilizar los trucos de Asalto defensivo, mover después que se bajen para cubrir a tus tropas y ayudarles a sobrevivir al
asalto. Combinando su coste económico y la regla deztartalado , honestamente pienso
que los kamionez son uno de los mejores vehículos de transporte de el juego en
la actualidad.
De la misma manera, 20 Chicoz en un Carro
de guerra mola lo mismo, un poco más lento, pero más difíciles de matar y
golpean con más fuerza. Hablaremos de las bondades del carro de guerra mas
adelante.
Mega Noblez . Estos chicos
recibieron un impulso masivo en 6 ed, y ellos Pegan muy duro. Prefiero 3 en un Kamion
como barato, puntuación, contundente , unidad de asalto rápido.
Moteroz. En realidad son bastante
buenos ( un poco caros, pero sus reglas especiales en 6a ed son realmente
buenas) y los utilizo con frecuencia. Con Wazzdakka para hacerlos efectivos , y
proporcionando un 4 + salvación por cobertura a éstas y a las unidades detrás
de ellos , debido a sus reglas especiales , son sólidos . También son rápidos y
disparan sorprendentemente bien. Me encantaría verlos bajar a 18-19 puntos,
entonces serían espectaculares.
Nobles Moteroz . Caros, pero sólidos.
Estos chicos son difíciles de matar , rápidos, pegan duro y son una unidad de
puntuación . Muy buena, por todas partes. La clave para usarlos bien ahora es
hacer las unidades más pequeñas de lo que hicimos anteriormente . Ellos son
demasiado susceptibles a ciertos disparos, pero una unidad de 3-5 sigue siendo
dura y puede marcar la diferencia.
Gretchins . Lo viejos y buenos
gretchins. Si bien han sido eclipsados en gran medida por los chicoz con
acribilladores como tropa de linea que puntúa, una unidad de ello es todavía
una de las unidades más baratas en 40K y normalmente puntuaran para ganarte el
juego. Déjalos en reserva, escóndelos en
un bastión , etc realmente suman mucho .
Unidades de Apoyo Eficiente
Zakeadores, Zakeadores Zakeadores .
Estos chicos son marca de la casa. Siempre funcionan, y aun mejoraron en esta
edición. Ahora, se pueden mover y disparar con la mitad de la eficacia para
terminar de hacerlos buenos. Matan criaturas monstruosas bastante bien, incluso
a las voladoras sin necesidad de antiaéreos!. Se trituran a los vehículos de infantería, ligeros y
medianos , y en casi cualquier juego que juegues , van a patear el culo . Lo
unico que de verdad les asusta son los estúpidos Dragones del caos , pero si
llevas una Skyshield te puedes ocultar
bajo ella para evitar la plantilla y cuando pase salir a la caza del pavo!
Kaudillo en Moto. El Caudillo en una
bici es Brutal , puro y simple. Por su coste en puntos muy razonable , puedes
conseguir un rápido, increíblemente contundente IC ( 6 Fuerza 10 ataques a la
carga ? Sí, por favor ! ), Que también es bastante resistente . Su resistencia
6 es el guerrero eterno de los pobres :), con sus tres heridas casi siempre
golpea a su oponente en las "tuercas" con su Garra antes de morir. A
menudo uso 2 . Además, es lo suficientemente pequeño para que corra en
solitario, con seguridad . Oculto detrás de un Kamion o un karro de guerra y
unirse a una unidad antes de asaltar, incluso utilizando algunos trucos para
darle a él o su unidad mayor alcance .
Kaudillo en Mega armadura . También
un semental , aunque un poco menos duro que su hermano motero . Este jefe mejora
lenta y decididamente a cualquier unidad que se une, es realmente genial para zakeadores ya que
significa que pueden moverse y disparar a pleno rendimiento. Él puede también
tanquearles heridas , darles un bonificador al LD, y va a pegar en cuerpo a
cuerpo por un módico coste. Él también es ideal para ir con una unidad de Chicoz
en un carro de guerra o camión y si estalla la cosa , él puede tanquearles las
heridas al resto de orkos . Esto también va bien con zaqueadores en un carro de guerra, ya que significa que
pueden mover y disparar a pleno rendimiento!
Carros de Guerra . Ah, sí , el legendario
repartidor de amor , el carro de guerra. Estas malditas cosas eran la pesadilla
de mi existencia en quinta , y dejados en sexta , pero creo que cuando la gente
ve lo buenos que todavía son, eso va a cambiar . ¿Por qué? en el meta actual ,
son muy buenos (bueno, son muy buenos de todos modos) . Una gran cantidad de
los ejércitos de duros por
ahí están conglomerados en fuerza 5 , 6
y 7 ejércitos . Una gran cantidad de ejércitos realmente luchan con AV14 . El
Battlewagon es AV14 barato y es también un vehículo de asalto . Mola! la apisonadora
de muerte es también es un arma fantástica para matar serpents, etc... No te
olvides de las mejoras impresionantes como la plancha pa pazar y la garra
mekanica, que puede sorprender mucho a la gente cuando les dices que puedes
golpear su vehículo en el asalto de 2 "sin salir del vehículo , o que su serpent
no puede mover el siguiente turno ! Sin embargo, el carro de guerra es también
una forma muy fiable de conseguir que tus unidades de asalto lleguen hasta el
campo de batalla. También son excelentes para ocultar kamionez , Moteroz , etc
y es capaz de mover las unidades enemigas alrededor con una brutalidad
acorazada para sacarlos de los objetivos. Y de nuevo , es barato ! Llevarlos
con el Mekanico sin embargo, no es tan bueno como lo que solía ser debido a la
cantidad de cosas que ignora cobertura en el meta en la actualidad. Chapa roja
todavía puede ser bueno.
Grandes Kañonez . Estos son muy
buenos, la unidad de apoyo económico . morteroz y cañonez en particular. Tienen
la capacidad de usarlos de sniper, disparar fuera de la linea de visión,
destruir tanques pesados y unidades con salvación de 3+.También son buenos para
disparar el Quad, HP3, al menos tan bueno como puede ser en un ejercito Orko!.A
estos chicos también les va bien estar encima o debajo de una Skyshield,se
puede disparar armas de fuego indirecto desde debajo de un pedazo de terreno y
través de él , pero curiosamente (y probablemente no intencionadamente ) no
hacia abajo a través de él . Vaya usted a saber .
Lo Malo
Las demás unidades.
Sí, hay un montón de cosas
malolientes ahí. Por mucho que siempre me gusta encontrar lo positivo , una
gran cantidad de las unidades de orkos son o realmente malas o tienen algún problema. Soldados de azalto por
ejemplo, son casi increíbles. Si valieran 9 pts ( totalmente justas, OMI ) lets rock! podría
usar montones de ellos y sólo volar por el campo pateando culos! Pero, a 12pts
por mini son demasiado caros para lo que obtienes. La pena también, porque son
modelos absolutamente fantásticos .
Con los Achicharradores pasa lo mismo. Eran muy buenos
en la última edición, pero ahora que sólo puede mover 6 " , en un vehículo
son interesantes, disparando sus plantillas sin bajarse de el. Es casi
increíble , puede ser grande , pero no son tan eficientes como los zakeadores con los que
compiten.
Kommandos siguen siendo bastante
buenos, pero no ser capaz de asaltar desde las reservas los deja en desventaja.
En algunas partidas que pueden ser buenos, pero sería difícil justificar que
vayan a funcionar mejor que los chicos o los zaqueadores.
Dakkajets . Buah, si solo tuvieran
fuerza 7 , serian buenísimos . Mientras son caros para lo que hacen , machacan infantería
, y mata a criaturas monstruosas voladoras y demás...pero contra la peor pesadilla
de los orkos y uno de los voladores más comunes, el dragón del caos no tiene
mucho que hacer, también lo vaporizan los tau sobre la skyfire. Esto lo hace
peor y menos fiable que los zakeadores.
Después está la diversidad de
unidades que le quedan al codex, que pueden ser divertidas, pero no dejan de
ser relativamente malas.
Lo Feo
Siendo un codex, los Orkos
simplemente carecen de muchas de las herramientas necesarias para desenvolverse
en 6a ed. AA por ejemplo. los zakeadores son una opción, pero no una solución
AA cierto. Dakkajets son impresionantes pero siendo Fuerza 6 también les falta, no pueden hacer nada contra el mayor némesis de los Orkos ' : el Dragón del caos . Eso, más
su fragilidad extrema hace que sea difícil confeccionar una lista realmente
competitiva.
Asalto . Si bien no tener que hacer
chequeos normalmente ayuda mucho , los desafíos duelen tanto.... . Los pobres
Nobles , incluso con armadura pesazada y
2 heridas , tienden a morir en la mayoría de los desafíos . Los chicos pueden
hacer algo en el primer turno de una pelea gracias al asalto rabioso, pero en
las siguientes rondas de combate realmente necesita contar con el noble para
añadir heridas y desgastar unidades difíciles como Termies y tal. Poder
sacarlos tan fácilmente del combate, a menudo muertos, apesta. La única solución es entrar en combates difíciles con múltiples personajes para que uno pueda
caer cuando sea necesario. En su forma actual , a menudo veo a mis chicos ser comidos por escuadras tácticas de marines
un combate. No se puede contar con orkos solo para ganar un asalto normalmente.
Defensa Psíquica . O, mejor dicho,
su falta de ella. Los Orkos están realmente a merced de los Psíquicos y en esta
edición, cuando ciertos poderes sólo pueden ser devastadores , es aun mas duro.
No tiene armas de ap2 de disparo.Sí,
técnicamente tienen algunas,pero no son dignas de mención . Los Orkos tienen
problemas para pasar a través de salvaciones de 2+ como Riptides , Termies ,
etc. El volumen de fuego va a funcionar en una gran cantidad de casos , pero en
contra de cosas como Riptides , simplemente no es suficiente. Necesitas tener
un plan para evitar esto , por lo general con algún asalto .
El la segunda parte hablaremos de tacticas contra las listas mas usadas.
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